Mudlet 3.0 preview

8. März 2017

Der Client Mudlet, der uns sehr unterstützt, nähert sich seiner Version 3.0 – die x-te Vorversion ist inzwischen erschienen. Wer noch ein älteres Mudlet 2.1 verwendet, der könnte sich die neue Version ja schonmal anzuschauen.

Scrollvermeidung?

6. März 2017

In der Zeitung ist der Scroll gerade das Thema der Woche. Anscheinend können unsere Sprachausgabler immer noch davon überwältigt werden. (es gibt wohl Möglichkeiten seinen Clienten einzustellen, um mit dem Scroll besser umzugehen, aber das weiss nicht jeder – und schon gar nicht Anfänger). Das ist natürlich kein guter Zustand.

Also, was können wir machen? Zunächst erstmal verstehen, wo es überall zuviel Scroll gibt, ja? Und dann müssen wir uns überlegen, wie wir das Problem letztendlich beheben können …

Wenn Du also auch schonmal im Scroll erstickt bist, dann ist jetzt ein guter Zeitpunkt um sich in der Zeitung zu melden.

ps: Nützliche Tipps: „hilfe kampfanzeige“, „sprachausgabe konfigurieren“ und im Spielerbuch Meldungen beim Folgen auf „kurz“ stellen, wo möglich.

Am 25. März findet in Berlin unser Entwicklertreffen 2017 für alle interessierten Spieler und Adligen statt. Wir wollen die wichtigsten Themen für Avalons Zukunft und auch die aktuelle Lage besprechen und vor allem planen, wie wir all das erreichen können, was wir cooles vorhaben.

Bitte meldet Euch an, indem ihr auf den Zeitungsartikel (in-game) antwortet oder eine Mail an mich schreibt (die Adresse findet ihr ebenfalls in dem in-game Artikel). Die Organisatoren müssen nämlich abschätzen können, wieviele Teilnehmer kommen.

Vermutlich müssen wir Entwickler besser kommunizieren, was wir dieses Jahr erreichen wollen. Wie ich zum Beispiel  in https://xtiansavalon.wordpress.com/2016/11/15/wie-mutig-sind-wir/ schrieb haben wir die Absicht viele, viele Änderungen am Kampfsystem und an der Ausrüstung vorzunehmen. Die Hintergründe und die Gedanken wie wir dazu kommen könnt ihr in diesem Blog nachschlagen. Die Details lasse ich jetzt weg, wichtig ist nämlich vor allem: Wir wollen das Spiel (auf lange Sicht) damit besser machen!

Zum einen müssen wir uns Entwickler den Spielraum geben Neuerungen im Kampf einzubringen. Im Augenblick können wir nicht viel mehr machen als neue Waffen oder Zauber mit einfach besseren Werten einbauen. Diese Rüstungsspirale können wir nicht einfach ewig hochziehen. Darunter leidet das Spielerlebnis – das Spiel wird weniger abwechslungsreich, weniger herausfordernd, langweilig … schliesslich sinnlos und leer. Das ist nicht gesund. (Es gibt noch einen anderen wichtigen Grund, warum wir alle so allergisch auf Powercreep reagieren – es entwertet alle alten Erfolge!). Wir haben anscheinend in diesem Kampfsystem wenig Spielraum in die breite zu entwickeln – Breite bedeutet: mehr interessante, überraschende Synergien, mehr Knobelaufgaben (wie stelle ich meine Ausrüstung für diesen Gegner zusammen, wie reagiere ich auf eine besondere Situation).

Zum anderen müssen wir einfach besser: schneller, gezielter, klüger reagieren, wenn wir sehen, dass etwas im Argen liegt. Ein Spieler nannte das letztens, dass wir jetzt „die Balance mit mehr Energie“ angehen. Das beinhaltet auch klügeres Auftreten vor Spielern, denke ich. Und wenn wir viel vorhaben umzubauen, dann müssen wir Wege finden das viel klüger zu machen.

Nun wurden bereits einige Schwünge Änderungen vorgenommen: Vor allem bei den Zauberkosten, die Zweihandwaffen wurden verbessert, ein paar Waffen wurden angepasst. Dann kam als wir insbesondere eine hochbeliebte (und hocheffektive) Waffe geschwächt haben, viel Protest. Diese Änderung vom einen Tag auf den nächsten hätte sich als zu brutal angefühlt. Ich kann die Reaktion gut verstehen. Ich sehe aber nicht, dass eine andere Herangehensweise besser gewesen wären. Sogenannte „schleichende Änderungen“ kommen mir eher wie Spielerverarsche vor und ich würde lieber auf direkte, klare Änderungen setzen, an die ihr Euch einmal gewöhnen müsst. (siehe auch die aktuelle Diskussion in der Zeitung)

Bei all den Änderungen, die wir vorhaben, werdet ihr Euch allerdings leider viel umgewöhnen müssen. Ich wünschte wir könnten Mittel finden wie das entwerten Eurer Lieblingswaffe Euch weniger hart trifft … der psychologische Effekt dabei ist anscheinend immens.

Zwei Jahre Monatsaufgaben

6. Februar 2017

Diesen Monat feiern wir den zweijährigen Geburtstag der Monatsaufgaben (wow, das ging schnell). Da es im Februar 2014 auch gleich zwei Farben gab, macht das insgesamt bislang 26 unterschiedliche Farben für die Spielerbücher, für Eure Waffen und – neuerdings – Euren Fingertext.

Die Monatsaufgaben und die Farben sind ein Gimmick, klar. Aber sie bieten die Möglichkeit sich und seine Ausrüstung zu individualisieren und sind natürlich ein Grund jeden Monat vorbei zu schauen. Sie sehen auch meist ganz hübsch aus – und die ersten paar Farben, die man bekommen konnte, sind tatsächlich schon extrem rar geworden. (etwas, was mich als Spieler besonders heiss gemacht hätte)

Die Kehrseite ist, dass es jemanden braucht, der jeden Monat eine neue Farbe und Aufgabe designed – was häufiger am letzten Tag des Vormonats passiert, als ich eigentlich zugeben mag. Eigentlich ist es schon erstaunlich, dass wir das bislang so gut und regelmässig durchgehalten haben!

In den letzten Monaten sind die Monatsaufgaben auch ein Experimentmedium geworden für neue Tages- und Wochenaufgaben-Konzepte. Da die Monatsaufgabe nur einen Monat lang aktiv ist, können wir wildere Dinge ausprobieren … und wenn das Konzept nicht aufgeht ist es nicht schlimm, weil wir im nächsten Monat etwas anderes ausprobieren können. Das mag ich, weil es auch dazu führt, dass die Monatsaufgaben wilder und abwechslungsreicher werden. Vergesst nicht, neue Konzepte für Aufgaben muss man ja auch ausprogrammieren, deswegen ist es tatsächlich ein kleines Risiko, wenn man hier Experimente machen will, weil man eventuell seine Zeit verschwendet. Doch im Augenblick bin ich zufrieden.

Oft werden wir gefragt, ob wir alte Farben wieder zur Verfügung stellen werden: Vielleicht, indem wir eine Rotation alter Farben einbauen oder diese kaufbar machen. Lasst es mich Euch direkt sagen: Ich bin absolut dagegen. Alte Farben von ehemaligen Monatsaufgaben wird es nicht noch einmal geben. Wer diese verpasst hat, kann sie nicht mehr bekommen. Ihr Wert besteht genau darin, dass sie mit der Zeit immer seltener werden.

In sehr baldiger Kürze werden die Preise für die Zwoniman-Artefakte erhöht. Wir kompensieren damit die Inflation der letzten Jahre. Mein Wunsch wäre es auf lange Sicht die Artefakte auch nochmal zu überarbeiten und mehr von ihnen interessanter zu gestalten. Aber zunächst: Richtet Euch bitte darauf ein, dass sie teurer werden und schaut nochmal schnell bei Zwoniman vorbei.

Diesen Monat haben wir Euch in die Dungeons geschickt. Das bedeutete mehr Aufwand und man brauchte eine gute Gruppe. Die Herausforderung war also grösser und man musste sich koordinieren. Die Rückmeldungen sind aber bislang aber alle sehr positiv, so dass wir uns eigentlich echt überlegen müssten, ob wir nicht mehr Aufgaben ähnlicher Schwierigkeit anbieten.

Allerdings würde ich im nächsten Monat gerne wieder eine leichtere Aufgabe anbieten, damit alle Spieler eine Chance haben auf die nächste Monatsfarbe.

Auf jeden Fall wird das chaosdiamantenfarbene Spielerbuch eine kleine Seltenheit bleiben.

 

ps: Für diejenigen von Euch, die es noch nicht haben: Ihr könnte es noch bis Ende Januar bekommen!

pps: Vergesst nicht, Ihr könnte auch Eure Ausrüstung mit dieser Farbe einfärben.

In der letzten Zeit gab es viele Bemühungen Eure Ausrüstung gegen Verluste besser abzusichern. Das ist eine positive Entwicklung und ich möchte einen Moment nehmen Euch dieser bewusst zu machen.

(denn es ist ja so, dass man Bugs immer wahrnimmt und sich an den Ärger erinnert, aber niemand nimmt es wahr, wenn ein Fehler eben nicht auftritt)

In diesem Fall hat sich Aleph in den letzten Wochen sehr darum gekümmert, dass Eure Schränke und Truhen besser mit denjenigen ganz seltenen Situationen umgehen können, wo die Verbindung zur Datenbank, welche im Hintergrund die Ausrüstung speichert, unterbrochen wird – und dabei Ausrüstung verschwinden konnte. Sprich: Wir kennen im Augenblick keinen Grund mehr, warum Ausrüstungsverlust in Häusern auftreten könnte. Vielen Dank an Aleph im Namen meiner Zweities!

Daneben laufen unsere Bemühungen, schon seit längerem, die sogenannten „Ausrüstungsfallen“ auszubauen. Es soll also keine Orte mehr geben, wo man seine Ausrüstung ohne Chance sie letztendlich wieder zu kriegen, verlieren kann. (früher konnte Ausrüstung im Meer untergehen oder es gab mehr Räume, wo man beim Tod die Ausrüstung nicht mehr bergen konnte).

Ausserdem gibt auch ein paralleles Backup ausserhalb der Datenbank, welches allerdings nur die wichtigste und wertvollste Ausrüstung abspeichert. Auf diese können Admins in begründeten Fällen manuell zugreifen.

Ausrüstungsverlust ist extrem ärgerlich und wir arbeiten daran, dass sie immer immer seltener auftritt.

 

Wie mutig sind wir?

15. November 2016

Liebe Spieler, liebe Adligen,

Mein Wunsch, mein starker Wunsch, ist es, dass unser Avalon noch in 10 Jahren existiert. Dass es dann noch lebt, dass es noch dynamisch ist, dass dort noch Spieler spielen und gerne ihre Zeit verbringen. Dass man gerne dorthin zurückkehrt nach einer langen Pause und dass man das Gefühl hat, dass all die Zeit und Mühen, die man als Spieler investiert hat, nachhaltig einen Sinn haben.

Damit man nun nach langer Zeit Wiederkommen kann, ist es wichtig, dass das Spiel sich nicht zu sehr ändert. Sonst findet man eben nicht mehr in den Spielfluss hinein. Grosse Änderungen sind aber auch für aktuelle Spieler oft schwer zu verdauen – wenn die eingespielte Metzeltour eben nicht mehr funktioniert … na, dann macht man sie nicht mehr. Im schlimmsten Fall ist man so genervt, dass man aufhört regelmässig zu spielen.

Das war einer meiner persönlichen Gründe, wieso wir in dem letzten Jahrzehnt so vorsichtig waren, dass Spielerlebnis an sich anzufassen. Geradezu konservativ waren wir sogar für das zentralste Spielerlebnis, nämlich den Kampf.

Aber das Kampfsystem hat einige echte Probleme. Es ist schwierig zu balancieren, es ist schwierig die Übersicht (als Entwickler) zu behalten und es ist fast unmöglich coole neue Aspekte in den Kampf einzubauen. Wir sind auch sehr unzufrieden mit den Kampfmodi, dem Gruppenkampf, dem Fernkampf, der fehlenden Interaktion und Spannung im Kampf … und anderen Punkten; aber ich will hier nicht zu sehr ins Detail gehen.

Ehrlich gesagt sind wir beim Kampfsystem schon vor langer Zeit an die Grenzen gestossen. Wir haben vor wenigen Jahren die Begleiter stark ins Spiel gebracht, aber sonst kam nicht viel neues Grundlegendes. Und diese Situation ist ein echtes Hindernis für Avalons Chancen in 10 Jahren noch ein unterhaltsames Erlebnis zu sein.

Ich bin inzwischen der Meinung, dass wir uns radikalere Änderungen trauen müssen, als wir es bislang gewagt haben.

Natürlich dürfen wir dabei nicht unsere Spieler vergraulen. Natürlich dürfen sie sich nicht, um Gottes Willen, dabei verraten fühlen. Deshalb hoffe ich, dass wir in dieser Hinsicht wirklich offen miteinander reden können. Ich möchte Euch darauf vorbereiten, dass wir einige Aspekte des Kampfes grundsätzlich ändern wollen (weil wir glauben, dass wir es müssen, damit das Spiel langfristig gesund bleibt). Aber das geht nicht gegen den Willen der Spielerschaft. Das wird nicht funktionieren, wenn wir unsere Absicht nicht glasklar kommunizieren. Und die Umsetzung wird scheitern, wenn wir nicht grossartige Rückmeldungen bekommen – und diese dann auch sofort umsetzen.

Wie mutig sind wir? Trauen wir uns die Kampfmodi völlig umzubauen? Die Art wie Einhandwaffen funktionieren völlig neu zu überdenken? Alle Waffenwerte anzufassen? Trauen wir uns sowas einzubauen wie „Aktionen beim Kämpfen“ – um mehr Abwechslung in den Kampf zu bringen. Verzeihen es uns unsere Spieler, wenn sie ihre Wochenend-Metzeltour umgestalten müssen, weil wir alle Monster geändert haben, weil ihre Ausrüstung anders wirkt, weil sie plötzlich mehr Schaden nehmen und sich mehr heilen müssen? Erträgt es das Spiel, wenn sich der EP/h Schnitt ändert?

Was ist Eure Meinung?

Eine der Diskussionen, die ich gerne anstossen möchte ist die Frage, ob wir eine dynamische Wirtschaft haben wollen – und in wie sie denn genau aussehen könnte.

Was ich damit meine ist das Folgende:

Wenn ich einen Gegenstand, sagen wir eine Exxlinge, in Ashar „finde“, kann ich ihn in einem der vielen Läden in Avalon verkaufen und mache so Geld. Vielleicht direkt in Ashar, vielleicht in Sanduz, oder vielleicht nehme ich den langen Weg nach Skalewar auf mich und verkaufe ihn dort.

Wie wäre es, wenn mein Gewinn steigen würde, je nachdem wie weit ich den Gegenstand transportiert habe. Das heisst, wenn ich den Gegenstand in Skalewar verkaufe, kriege ich deutlich mehr als in Ashar oder Sanduz (was nun genau um die Ecke ist). Ich werde also für den Transport belohnt.

Wie wäre es, wenn der Preis auch von der Seltenheit des Gegenstandes abhängt? – also nicht nur ob nur lediglich dieser eine Händler schon einen ähnlichen Gegenstand besitzt, sondern ob es diesen Gegenstand bereits in der Region gibt …

Wie wäre es, wenn manche Händler für bestimmte Ware für kurze Zeit mehr zahlen … also, wenn es in Usagoor gerade eine gesteigerte Nachfrage nach Exxlingen gibt?

Wie wäre es, wenn ein Händler Avalons einen Tag lang besonders gute Preise anbietet, und dieser Händler wechselt jeden Tag?

Kann so eine Wirtschaftssimulation Spass machen? Oder wird das undurchschaubar … ?