Hier geht es um das MUD Avalon.

Es bloggt für Sie Xtian und erzählt über seinen Alltag und allerlei Gedanken.

6 Antworten to “Darüber”

  1. temp said

    Hei Xtian,
    Ich weiss nicht auf was für einem anderen Weg ich dich erreichen kann. Warum ich dich anschreibe ist, weil ich mir viele Gedanken über Avalon gemacht habe. Ich lese die Blogs und höre immer wieder neue Ideen und Ansätze, welche angestrebt werden sollen.

    Dabei gibt es etwas deutlich wertvolleres in der momentanen „Charakterentwicklung“. Ich habe mir lange überlebt, wie es möglich wäre die Individualität des Spielcharakters zu erhöhen. In Avalon, hauptsächlich in den höheren Leveln, gibt es kaum mehr Unterschiede zwischen den Spielern. Weder durch verschiedene Zunftmitgliedschaften (sind eh immer dieselben die gebraucht werden), noch durch Waffenskill (imemr gemeistert), noch durch Zauber oder allem anderem, ausser Items, die meist nur eine geringe Wirkungen haben. Auch die Kampftaktik ist vernachlässigbar (dazu gehört nicht sich mit Heiltrank vollzustopfen oder luftige Wesen zu beschwören).

    Die Sache ist nunmal nicht so einfach, da es ein grosser Eingriff wäre. Man müsste etwas finden, womit man ohne grosse Veräenderungen die Individualität fördern könnte.

    Wie weiss ich nicht. Eine Idee wäre, die Waffenskills auf unendlich hochzuschrauben, eine gute Formel würde sich schnell finden lassen. Oder man fasst die Wesen auf Avalon in Gruppen zusammen, aus Kampfgebieten und Dungeons, Orks, Trolls, Wölfe usw, die dann „erf-k“ Einträge geben, welche sich auf die Gruppe beziehen. Der Sinn dahinter ist, dass so jeder Spieler von Beginn an lernt. Er lernt mit jedem Monster, dass er killt.

    Meine Ideen sind weniger von Bedeutung, ich hoffe vielmehr, dass du die Idee eines individuelleren Charaktersystems, sehen kannst. Schreib zurück, würde mich interessieren wie du das siehst.

    • xtiansavalon said

      Wir freuen uns immer über alle, die mitdenken und mitkonzipieren wollen, schliesslich sind wir ein kollektives Projekt!

      Unendlich hoch ansteigende Kampfwerte sind ein riesiges Problem, da man dann Charaktere bekommt, die irgendwann unbeugsam stark werden. Diese haben dann in ganz Avalon keinen einzigen Gegner mehr, den sie nicht in drei Sekunden töten können. _Das_ wäre sicherlich noch viel öder für die Spieler hinter diesen Charakteren, oder?

  2. Templer said

    Hallo Xtian, danke für deine Antwort.

    Natürlich ist es wenig sinnvoll die Statswerte ins Unendliche laufen zu lassen. Ob Statswerte, Waffenwert oder Monstergruppen führt schlussendlich zum gleichen Ergebniss: Der Spieler wird viel zu stark.
    Ich würd auch nicht behaupten wollen, dass es einfach wäre eine Lösung zu finden. Doch halte ich es für immens wichtig, dass es ständig möglich ist, aufzusteigen und besser zu werden. Wie Isman in seinem Blog schreibt: „Alles in allem dauern Entwicklungen eben, und auch Neuerungen – Bei guten 200 Mio. EP, keiner Aussicht auf neue Titel und vorallem wenig Lust, der Eintönigkeit des Optimummetzelns weiter nachzugehen (2-3 Monster stupide mit Gilde X verdreschen)“(http://isman-avalon.blogspot.com/)

    nachvollziehbar, oder?

    Zudem behaupte ich, gibt es momentan noch genug Freiraum nach oben. So könnte man auch die Sphäre, Shanri-La und andere Gegenden für Solo Spieler zulassen – wo noch nicht annäherend geng starke Spielerentwicklung möglich ist, um in diesen Gegenden alleine zu bestehen.

    Zudem: was heisst Unendlich? Es gibt genug mathematische Formeln, indem ein Grenzwert angestrebt wird, er diesen allerdings nicht erreicht, sich ihm allerdings staendig naehert. Das wäre ja durchaus eine Moeglichkeit einzubauen.

    Dies könnte man auch gleich mit der fehlenden Individualität verbinden, indem man eben Waffenskills hochlaufen lässt, Zauber oder Monstergruppen. Wer als Hyras staendig in der TOE unterwegs ist, ist dort dann irgendwann deutlich staerker, als ein Runi der Wölfe Jagt. Dafür haut der Runi die Wölfe schneller um als der Hyraskrieger.

    Oder wer sich von Anfang an auf eine Waffe konzentriert, z.b. Degen, der kann dann irgendwann, selbst mit einer schwachen Waffe gewaltig Schaden anrichten.

    Oder der Magier, der immer Weissmagier ist und nie Gilde wechselt (hmm? Wer könnte das wohl sein?) ist dann ein besserer Weissmagier wie der erfahrene Spieler, der aber zum ersten mal in der Magiergilde ist.

    Das wäre meine Erachtens nicht nur eine logische Konsequenz: Wer übt ist besser, sondern auch wünschenswert und sehr interessant.

    so long

    • xtiansavalon said

      Zum asymptotischen Verhalten: Was Dir da einen Strich durch die Rechnung macht ist, dass man mit diskreten Werten arbeitet und irgendwann (recht schnell) die Schrittweiten so gering werden, dass sie für den Spieler keine wahrnehmbaren Unterschiede mehr darstellen.

      Wenn man stattdessen ein potenzielles (Wurzel) oder exponentielles (logarithmisches) Verhalten nimmt – welche ja divergieren – behält man dasselbe Problem und handelt sich die o.g. Schwierigkeit mit dem immer mächtiger werdenden Überstarken Spieler ein.

      Soviel ich weiss lösen kommerzielle Spiele diese Sättigung auch letztendlich nur durch immer neuen Content.

      Und skill-, bzw übungsbasiert sind wir ja schon. Wenn auch nicht in allen von Dir genannten Beispielen.
      Soviel erstmal als schnelle Antwort. Schön, dass sich jemand darüber Gedanken macht.

  3. Templer said

    Wiegesagt: Die Lösung kann ich nicht aus dem Aermel schütteln. Ich bin aber der festen Ueberzeugung, dass eine Notwendigkeit besteht dieses Limit zu erhoehen, selbst wenn neue Gebiete erschaffen werden muessten. (und wiegesagt, einige sind ja auch schon vorhanden)

    Was mir an Avalon so gefällt ist eben, dass es skill- und übungsbasiert ist. Doch leider auch das nur zu einem gewissen Level: Schnell sind alle Waffen und Gildenskills gemeistert – und schon ist Schluss.

    Nach Gopher und anderen Quellen sind auch die Stats stark davon abhaengig, wie man skillt, bzw. was man skillt. Allerdings hab ich die Erfahrung gemacht, dass sich die Charakter der gleichen Rassen bis auf ca. 10% Abweichungen simultan entwickeln. Und dabei die Art des Skillens deutlich weniger Einfluss hat als die Spiele- und Rätselpunkte.

    Alles in Allem wird gemeistert – und fertig ist der Charakter. Danach gehts auf EP’s und Geld. (ganz abgesehen natuerlich von der Erforschung neuer oder auch alten Gegenden, dass wirklich genial umgesetzt wurde!)

    Das typische Rollenspiel-feeling von seinem eigenen, individuellen Charakter verfliegt leider ziemlich schnell.

    Ich hoffe nur, dass du eine Möglichkeit findest, das zu verbessern und der Eigenheit eines Charakters Wert zu verleihen magst.

    Es freut mich wirklich sehr, dass du offen bist für Gedanken der Spieler. So macht Avalon gleich deutlich mehr Spass.

    P.S. Die Notwendigkeit dieser Veraenderung zeigt ja schon der Verhalten ausgeskillter Spieler: Avalon wird nur noch besucht, wenn es eine neue Gilde/Zunft oder neues Metzelgebiet gibt. Die Neuheit ausgekundschaft oder gemeistert und wieder geht es ab in die Versenkung. Ich bin sogar der Meinung, dass neue Gilden momentan Avalon mehr Schaden würden, als nützen. Vielmehr sollte eben etwas in der Spielerentwicklung bezüglich lohnendem Skillen oder Individualität geschehen.

    Deine Meinung interessiert mich sehr!

  4. Daelan said

    Hallo
    weis leider net wie alt das hir is aber lese das zum 1 mall aber das genau das was daelan ashrax auch immer denken es solte weiter gehen ein ueberchar will wohl keiner aber das ein level 90 mehr ropen solte als ein 60 mit selben stads waere schon wuenschens wert hmm bei den barden is ja auch son endlos skill system eingebaut vileicht gibt das ja hilfe beim nach denken fands halt auch gut oder man muss mit itms waffen/ruestung oder gebieten regeln das zb eine gebiet gibt wo man ers ab 90+ hin darf und sachen gebunden sind so verhindert man das kleine spieler gepusht werden aber groessere ihren abstand gewinen

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