Und wieder ein paar kleine Neuerungen, um euch auf dem Laufenden zu halten:

  • Mit weiterlesen kann man einen zuvor angelesenen Text, den man unterbrochen hat, weiterlesen. Beispiel: „hilfe themen, q, weiterlesen“.
  • Mit verteilekann man Beute fair auf die anwesenden Gruppenmitglieder aufteilen. Beispiel: „verteile geld von leiche“. Die Beute darf man dabei nicht am Mann tragen. Geld wird in gleichgrosse Mengen zerteilt, andere Gegenstände zufällig einem Gruppenmitglied gegeben.
  • Kursive Schrift kann nun ganz abgeschaltet werden mit: terminal kursiv aus
  • Aliase in Aliasen werden nun (einmal) aufgelöst. Beispiel: „alias blubb z mondtor“
  • Kommandos iid und dbid um die Instance-IDs und Datenbank-IDs von Gegenständen auch auf anderem Wege als ATCP zu erhalten. (Mit diesen IDs können Gegenstände übrigens immer angesprochen werden – Skripte können damit also viel sicherer handtieren)
  • Das fühlen der Temperatur mit den Durst und Hungermeldungen vereinheitlicht. Die Angaben sind jetzt nicht mehr widersprüchlich.
  • Den Einloggprozess (weiter) gegen Fehler gehärtet, in der Hoffnung dass Spieler noch seltener deswegen Gegenstände verlieren.
  • einen Filter für die Intermud-Liste, damit dort nicht mehr so viele Testmuds erscheinen (muds). Ausserdem funktionieren unsere IM3 Anbindungen wieder.
  • „Piepsen beim Sagen“ springt nur noch bei Nahgefühlen an, wenn diese in den Sage-Puffer geleitet werden.
  • Gratulationsmeldungen landen auch bei Kanälen mit Gratsfilter (laber) im Puffer.
  • Beim Reden mit Abkürzungen wird man daraufhingewiesen, wenn in der Zwischenzeit ein Spieler mit der zuvor verwendeten Abkürzung als Name eingeloggt hat und das MUD also vermutet, dass man eigentlich an jemanden anderes Reden wollte.
  • Reden an einen Bären, wenn es mehrere Bären gibt, funktioniert nicht mehr. Man muss dann genau kennzeichnen, an wen man reden wollte.
  • Bei inv -P  zum Ausblenden persistenter Gegenstände im Inventar gibt es nun keine komischen Effekte mehr.
  • erf -M um sich nicht-gemeisterte Skills anzeigen zu lassen. (funktioniert noch nicht mit Berufsskills)
  • Man kann nun Gegenstände mit finde … in <ETWAS> suchen. Zuvor konnte man nur in sich selbst suchen.
  • Beim Nehmen macht nun ein „nimm ding, 2. ding, 3. ding“ das, was man erwartet. Ausserdem wählt nun umgekehrt: „esse brot, brot und brot“ drei folgende Brote aus.
  • rlg  (rede letztgenanntem) in Bärenrüstungen und ähnlichem funktioniert wieder.
  • „gib haendler alle waffen aus meinem rucksack“ funktioniert nun wie erwartet („aus“ an dieser Stelle wird verarbeitet, zuvor ging das nur mit „von“). Fand ich persönlich störend.

Das ist mal wieder nur die Sammlung von Kleinigkeiten, die ich euch immer gerne präsentiere. Daneben sind wir in der letzten Zeit auch einige grössere, interessante Projekte angegangen, von denen ich euch hoffentlich bald mehr berichten kann. Bis zum nächsten Mal!

signifikante Partner

28. April 2011

Ein kleines Feature, was ich zur Zeit Stück für Stück einbaue sind die sog. signifikanten Partner. Ich meine, inzwischen bin ich ja bekannt für klobige Bezeichnungen (hey, aber immerhin sind die Begriffe exakt) und da muss ich doch die Vorurteile bedienen.

Es geht darum, dass das MUD erkennen kann, welche anderen Spieler für einen wichtig sind. Wie alle Heuristiken wird das für manche Situationen besser oder schlechter klappen, aber es ist nicht als absolutes Kriterium gedacht und ich möchte keine vollständige, lernende künstliche Intelligenz dahinter aufbauen, sondern es geht um eine kleine, praktische Erweiterung:

Signifikante Partner sind zB alle Tarotfreunde, Ehegatten und Spieler, mit denen man sich entweder kürzlich oder häufig unterhalten hat.

Ich feile noch an der Heuristik, aber Folgendes könnt ihr bereits ausprobieren:

kanal flags login +s

Das setzt einen Filter auf den Kanal login, welcher dann nur Meldungen für die signifikanten Partner ausgibt. Sehr empfehlen kann ich das auch für die Kanäle logout und statue.

Weiterhin plane ich:

  • eine „Favoriten“-Erkennung, um die beliebtesten Gesprächspartner zu speichern. (keine Angst, diese Liste wird nicht von Adligen lesbar sein)
  • Kommandos „erwarte …“, „erwarte … nicht“ um Namen zu den Favoriten hinzuzufügen.
  • über alle Zweities geltende Favoriten (in erster Linie für Adligenzweities, aber lasst euch überraschen)
  • überlegen, ob man das Einstellen des +s Filters für die drei oben genannten Kanäle zum Standard für Neulinge macht.

Viel Spass damit!

Das MUD ist eine sich permanent verändernde Plattform.

Als ich mir mein Post von gestern nochmal durchlas, fand ich, dass es sich lohnt für diesen Satz einen eigenen Blogeintrag zu verfassen. Darüber nachdenkend, ist das von allen Aspekten aus betrachtet ein interessantes Thema.

Rein organisatorisch:

Wie organisiert man ein Produkt, was sich andauernd weiterentwickeln muss? Wie betreibt man Projektmanagement? Wie garantiert man Qualität? Wie setzt man Standards in einem Entwicklungsmodell durch, dass im Prinzip permanent iteriert (und verschiedene Gruppen arbeiten mit unterschiedlichen Zykelzeiten)?

Warum es so ist:

Der wichtigste Grund für Avalon (und vergleichbare Spiele) Content permanent zu erneuern ist, dass Spieler das so wünschen. Sie „leben“ fast in Avalon und nach einiger Zeit würde es langweilig werden, wenn sich das MUD nicht entwickeln würde. Die Alternative wäre es zu einem anderen Spiel zu wechseln und dort von vorne zu beginnen – und das möchten weder die Entwickler noch die Spieler, wenn sie schon soviel Energie in Avalon investiert haben. Bei kommerziellen Spielen möchten die Betreiber natürlich die zahlenden Kunden auch weiter an der Stange halten, um ihr Geld kassieren zu können. … Wir Adligen in Avalon freuen uns dagegen eher um die Aufmerksamkeit, die unsere Arbeit dann bekommt.

Der zweite Grund hängt dann direkt mit den Adligen zusammen. Sie tun das, was sie tun, auch um Spass zu haben und dazu gehört, dass man auch neues, eigenes Material entwickeln möchte. Schliesslich tun wir das freiwillig und nicht gegen Bezahlung.

Der dritte Grund hängt dann wieder damit zusammen, dass Adlige freiwillige Programmierer sind:  Sie arbeiten in ihrer Freizeit und das erzwingt notwendigerweise ein völlig flexibles Arbeitsmodell. Je nach Zeit und Motivation (und augenblicklichem Interesse) arbeitet ein Adliger wann er kann und woran er möchte. An Projekten in seiner Freizeit zu arbeiten, an die man sich gar nicht wirklich setzen möchte, erfordert viel Disziplin und diese kann man nicht von allen fordern.

Also entwickeln sich Arbeitsstrukturen, die eher „inselartig“ organisiert sind. Eine kleine Gruppe arbeitet hier im Februar besonders intensiv, … eine andere dort im Hochsommer an jenem Projekt besonders gut. Adlige, die höher in unserer Hierarchie sitzen, kümmern sich zwar um das Projektmanagement (in gewisser Weise), aber haben keine extrinsischen Mittel (Löhne und Kündigungsdrohungen), um ihre Mitadligen zu zwingen, sich an ihre Projekte zu setzen. Alles basiert auf Motivation und gegenseitige Unterstützung. Und Höflichkeit!

 [auch deswegen sind giftige Miesmacher so übel für das MUD]

Das bedeutet dann auch, dass unterschiedliche Features zu unterschiedlichen Zeiten fertig werden (im Allgemeinen ist es für uns besser Dinge dann einzubauen, wenn sie fertig sind und Abhängigkeiten zu reduzieren um nicht auf angebundene Projekte warten zu müssen – deswegen dauern Projekte wie Städte oder Regionen so EWIG … ). Personell haben wir oft auch keine Kontrolle darüber, welche Programmierer Avalon erhalten bleiben und welche verschwinden.

Wie sichert man Qualität:

Alle profesionellen Ansätze zum Qualitätsmanagement sprechen von Kontrollstrukturen und in der einen oder anderen Variante immer Disziplin der Mitarbeiter. Aus den oben genannten Gründen ist das sehr schwierig in einem MUD-Umfeld umzusetzen. Wir müssen auf eine mehrstufige freiwillige Kontrolle setzen: Erstens der der Projekte entwickelnden Adligen – hier kommt vor allem die Erfahrung der höheren Adligen zum Tragen, die bei allen Projekten die Last der Koordinierung tragen (und schauen müssen, dass ein neues Projekt zu allem Etablierten im MUD passt). Zweitens: Durch Feedback von Spielern.

Wenn man bedenkt, dass alle kommerziellen MMORPGs monatelang öffentliche Betaphasen fahren, weil gerade die Qualitätskontrolle für unsere Gattung Spiele ein riesengrosses Unterfangen ist, dann kann man verstehen, dass wir gezwungen sind im kleinen MUD-Kreis andere Ansätze zu verwenden.

Über Bugs, Fehler und Herumfrickeln:

Denn in einer idealen Welt würden alle Adligen ihre Änderungen zuerst in einem geschlossenen Testsystem von einem Stab (sagen wir gleich: einem Heer) von Mitarbeitern testen lassen. Wir haben weder die Manpower dazu, noch die Kraft. Natürlich ist es eine unserer Massgaben Spieler eben nicht als Versuchskaninchen zu verwenden und nach bestem Gewissen zu versuchen nur fertige Features einzubauen, ABER in unserer Realität frisst der Akt des Testens unglaublich viel Zeit (jemand, der noch nie programmiert hat versteht das nicht: Gerne braucht man nochmal soviel Zeit wie die eigentliche Entwicklungsarbeit gekostet hat!). Also anstatt Features monatelang auf Herz und Nieren zu testen, versuchen wir einen Kompromiss zu finden, zwischen der Zeit, die solche Tests benötigen und unserer Zeit, die wir sonst schon in das nächste Projekt (für Spieler) stecken könnten.

Damit wird dann aber das Feedback der Spieler wieder wichtiger.

Und das ergibt das oft abschätzig betitelte „Herumfrickeln“ von Adligen, was sosehr nach fehlender Kompetenz aussieht. Ich selbst, um mal Beispiele zu bringen, baue in Stossphasen gerne viel Neues ein, was dann aber Konsequenzen für alle Spieler haben mag (hängt mit dem Aufgabenbereich des Admins zusammen) – bei sagen wir 20 Neuerungen in mancher Woche, gehen dann schonmal Dinge daneben, die dann zB LIRZGE (Laufzeitfehler) beim Nehmen oder einen zeitweilig toten Kanal ergeben, oder sonstwas … Mir ist klar, dass das Unannehmlichkeiten für Spieler im Augenblick bedeuten mag (und es ist auch immer peinlich), aber es ist der Preis, den wir hinnehmen müssen, wenn wir das MUD so effektiv wie möglich weiterentwickeln möchten.

Ich schreibe all dies aus zwei Gründen:

  1. Ich möchte, dass Spieler verstehen, dass es wichtig ist, dass manche Fehler gemeldet werden (gerade von neuen Features). Das Melden von Fehlern ist viel wichtiger als das Meckern über Fehler.
  2. Ich möchte, dass Spieler verstehen, dass wir uns bemühen (wirklich!) Avalon fehlerfrei zu halten, aber, dass wenn wir immer Neuerungen einbauen sollen (und wollen und müssen) immer auch nervige Fehler auftreten werden. Das gehört zum permanenten Entwicklungszyklus dazu.

Das gilt nicht nur für Neuerungen, sondern auch für Anpassungen in altem Code. Auch für z.B. Abwertungen alter Waffen oder Umwertungen von Monstern. Das MUD verändert sich immer. Muss es. Wenn wir Fehler machen, weist uns darauf hin. Wenn Euch Änderungen ärgern, denkt dran, dass das auch bedeutet, dass an anderen Stellen andere Dinge neu eingebaut oder verbessert werden.

Ohne Namen

26. April 2011

Uns ist aufgefallen, dass es im Augenblick ein paar Spieler gibt, die gerne  Stimmung gegen die Tafelrunde machen und wir haben beschlossen, dass wir dem ein paar Blogeinträge widmen möchten …

Natürlich ist das an sich nichts Neues: Vorwürfe gab es immer (genauso übrigens wie konstruktive Kritik) – das liegt an der Natur des getrennten Spieler/Entwickler-Systems  und das wird man in jeder zwischenmenschlichen Struktur auf irgendeine Weise wiederfinden. Als Entwickler muss man sich (leider) da einfach ein dickes Fell wachsen lassen – nicht etwa um Kommunikationsversuche zu ignorieren, sondern um sich nicht von Vorwürfen derart mitreissen zu lassen, dass man daraufhin nicht mehr im Stande ist weiter an Avalon zu arbeiten, sei es weil man die Lust verliert oder sich gemobbt oder nicht gewürdigt fühlt.

Und gerade weil es sich in jeder Spielergeneration immer wiederholt, dass ein Spieler sich zum Apostel der Schlechtmacherei emporhebt, dass wir immer wieder dieselben Gespräche mit diesen Individuen führen müssen und nachträglich der Schaden in Sachen Ruf und Begeisterung am Spiel aller anderen Spieler und an der Motivation der Adligen immer wieder mühselig beheben müssen, lohnt es sich doch, solche Gedankengänge in diesen Blogs festzuhalten:

Das MUD ist eine sich permanent verändernde Plattform. Das ist nötig, damit das Spiel sich entwickelt. Das war vor 10 und 15 Jahren bereits so und inzwischen sollten solche Spielumgebungen durch die Akzeptanz von grossen kommerziellen grafischen MMORPGs, wo sich eben auch gelegentlich interne Berechnungen oder Monster oder Gildenfähigkeiten oder was-weiss-ich … ändern, auf mehr Verständnis seitens der Spieler stossen. Alle langjährigen MUD und MMORPG Entwickler werden bestätigen, dass solche Änderungen am Spiel durchzuführen IMMER auf Widerstand stossen und an sich deswegen eine Kunst für sich sind.

Ich wage mal zu behaupten, dass wir in Avalon aber gar nicht so schlecht damit sind und dass Spieler die meisten internen Änderungen gar nicht spürbar mitkriegen. Vor allem haben wir mit der Zeit einiges gelernt. Tatsächlich haben wir einige schleichende Umstellungen über Jahre(!) durchgeführt. Diese Geduld soll uns mal jemand nachmachen. Natürlich sind wir allerdings eine winzig kleine Entwicklergemeinde, die das alles zudem in ihrer Freizeit unternimmt, und immer wieder machen wir Fehler. In solchen Fällen benötigen wir dann konstruktive Kommunikation seitens der Spieler, damit wir auf unsere Fehler reagieren können.

Kommerzielle Spiele unterhalten übrigens auch einen riesigen Stab an Mitarbeitern, die sich um diese Kommunikation mit dem Kunden kümmern und die eigentlichen Entwickler von der oftmals auftretenden Polemik (zB in Foren) emotional abschanzen. Wir haben diesen Luxus nicht …

… und irgendwie erwarte ich nach den Jahren, die wir uns bemüht haben, die Adelsinternen Prozesse nun offenzulegen, von unseren Projekten und täglichen Abläufen zu berichten, von Spielern mehr … als nur destruktiv zu lästern.

Lieber Spieler, wenn Du Dich einem anderen Spieler gegenüber stehen siehst und er anfängt über die Tafelrunde ohne Halt zu lästern, überlege Dir bitte:

  • warum macht er das? Ist ihm etwas weggenomen worden? Ist er von etwas enttäuscht worden? Versteht er die Gründe, warum dies geschehen ist? Geht es ihm überhaupt um die Gründe?
  • wenn er etwas kritisiert, hat er jemals versucht seine Kritikpunkte denjenigen Leuten mitzuteilen, die etwas daran ändern könnten? Oder geniesst diese Person es einfach Stunk abzulassen. In diesem Fall ist es unfair, Dich als Ablasskanal für seinen Ärger zu verwenden, oder?
  • warum macht er das öffentlich? Leider gibt es Menschen, die sich besser fühlen, wenn sie schlechte Stimmung verbreiten und Mitstreiter dazu bringen können, kollektiv gegen andere zu lästern. Lass Dich nicht so einfach zu seinem Mitläufer machen.

Ich hätte gerne ein MUD, in dem sich alle als Teil des Erlebnisses verstehen. Adlige und Spieler. Ich weiss, dass viele hohe Spieler ebenso denken und gerne mit den Entwicklern in Kontakt stehen, um konstruktiv mitzuteilen, was ihnen gefällt und missfällt, um Verbesserungsideen zu geben und sich auch darum bemühen die Entwickler zu motivieren, weiter schöne Features zu bauen (ja! Spieler sind auch Mitvarantwortlich für die Motivation von Adligen!). Wenn also ein Spieler anfängt öffentlich bei anderen Spielern über die Entwicklergemeinde zu lästern, trifft es mich doppelt hart.

Vor allem muss ich mir an den Kopf fassen, wenn diese Lästereien zu einem Zeitpunkt (dieses Jahr) kommen, wo wir in den letzten Monaten zwei neue Zünfte und eine Gilde eröffnen konnten.