Opera Link

31. Mai 2009

Die eine Sache bei Opera (dem Browser), die mir letztendlich im Augenblick am besten gefällt ist seine Fähigkeit sich über mehrere Rechner hinweg zu synchronisieren. Das heisst alle meine Rechner (und dort alle Accounts), sowie Java-Handy, usw. greifen auf dieselben Bookmarks, Notizen, History, voreingestellte Suchen zurück.

Damit habe ich zuerst nicht gerechnet, dass ich das irgendwie nutzen würde. Doch in der Praxis ist es einfach zu gut. Gerade heutzutage, wo der allgemeine Vernetzungsgrad so zunimmt, werden die anderen Browser sicherlich nicht lange warten, bis sie auch dieses Feature von Opera übernehmen. Gute Ideen überzeugen halt einfach.

Xtians Links

30. Mai 2009

Das wollte ich schon länger tun: Ich habe auf der offiziellen Avalonseite meine persönliche Seite eingerichtet. Sie enthält Linksammlungen (vor allem für Administratoren) für technische Protokolle und anderes Nützliches.

Die letzten zwei Wochen habe ich mehr oder weniger intensiv (sofern ich Zeit dazu hatte) an neuen Schnittstellen/APIs gesessen, die es ermöglichen sollen, dass alle Verstärkungen auf Waffen/Rüstungen/Lebewesen einheitlich anzusprechen sind und nicht jeder Programmierer seine eigenen Konstrukte lokal (in dessen Domain/Subdomain) einbaut.

(mit „Verstärkung“ meine ich alle wertetechnischen Eingriffe in den Kampfverlauf)

Der Vorteil irgendwann möglichst alle Kampfsystem-Eingriffe zentral verwalten zu können liegt auf der Hand: Nur eine Stelle, wo Fehler gesucht werden müssen, wo auf unerwartete Zusammenwirkungen geprüft werden müssen und alle Balancingversuche sind einfacher zu koordinieren.

Besonders umständlich hab ich mir es gemacht, weil ich gleich alles richtig machen will: Diese neue API soll hinreichend abstrahiert sein, dass sie sowohl für das aKS und das nKS anzuwenden ist.

Nun … bald bin ich soweit, dass ich andere Adlige darauf loslassen kann. Mir raucht gerade der Kopf, ich brauche eine Pause. So wie diese Dinge laufen, hab ich auf dem Papier seit Wochen (Monaten?) die Schnittstelle eigentlich recht sauber vorgedacht gehabt, aber in der Praxis findet man bei Schnittstellendesign immer Anpassungs- und Änderungswürdiges: Man übersieht dann doch im Vorfeld Zusammenhänge oder kürzt Redundantes heraus – oder sieht Optimierungen, die vorher nicht ersichtlich waren. Ich bin immernoch dabei Datentypen umzuschreiben, zu verbessern, zu erweitern.

Aber die Grundlagen stehen schon. Und heute oder morgen werde ich das Geschaffte an wartende Adlige weiterreichen.

Andererseits sage ich mir genau das schon seit einer Woche …

Gruppenbonus

21. Mai 2009

Isman sprach mich letztens darauf an, was mit dem Gruppenbonus geschehen sei.

Historisch sieht das so aus: Den „Gruppenbonus“, also dass man in der Gruppe mehr EP bekommt als alleine bei einem Monster, haben wir circa anno 2006 (ich habe gerade extra nachgeguckt) eingeführt. Wir wollten damals (und wollen immernoch) das Spiel in der Gruppe insofern fördern, dass Spieler dazu motiviert werden, sich zusammenzufinden und gemeinsam zu metzeln. Ausserdem hatte das Gruppenkämpfen einfach Nachteile (das Tempo ist das herausstechende), die durch eine Erhöhung der Gruppen-EP kompensiert werden sollten.

Es hat dann ein wenig gedauert, bis Spieler herausbekommen haben, dass das Kämpfen in der Gruppe nun wirklich etwas bringt – aber in der Mischung mit dem richtigen Dungeon ging die Gruppenmanie dann los.

Allerdings fiel der Gruppenbonus für sehr hochlevelige Gruppen überproportional aus. Das war ein Bug. Und über das letzte Jahr haben wir ihn gemächlich heruntergeregelt (langsam: das fanden wir so spielerfreundlicher). Isman ist das natürlich aufgefallen, weil er genau diese Übergangsphase ausgesetzt hat und somit vorher mit nachher direkt vergleichen konnte.

Um dann schliesslich auf die Frage zu antworten: Ja, es gibt den Gruppenbonus immer noch. Er ist allerdings für hochlevelige Gruppen nicht mehr so exorbitant hoch. Trotzdem gibt ein Monster für eine Gruppe in der Summe viel mehr Punkte als einzeln.

In den letzten Wochen bekam ich wirklich oft diese Frage gestellt.
Die Antwort ist: Ja, sicherlich.

Es gibt permanent Änderungen am Kampfsystem (selbst, wenn man es möglichst streng definiert und nur die Objekte in der corelib so bezeichnet). Vielleicht nicht täglich, aber doch mehrmals wöchentlich. In guten Wochen ;)

Es kann dabei auch immer sein, dass eine Änderung unerwünschte Nebenwirkungen hat (leider). Aber das gehört einfach dazu. Es ist eine kleine Herausforderung Aktualisierungen in ein „moving target“ einzupflegen, selbst wenn sie erstmal trivial erscheinen.

Das ist leider auch eine Erfahrung: Dass fast alle Änderungen am Kampfsystem (übrigens KS abgekürzt) meistens Nachwirkungen haben, auf die man nicht geachtet hat. Das MUD ist halt grossteils auf dem Kampf aufgebaut und alle Monster, Tränke, Ausrüstungsgegenstände, … hängen da irgendwie mit dran. Und da unser „userland“ (die domains/Kontinente, Rassen, etc) riesengross ist, erwischt man immer ein Objekt, was die corelib-API in einer unvorhergesehen Weise verwendet hat.
Trotzdem lohnt sich für viele Änderungen kein ausgeprägter Testlauf (minimale Tests sind natürlich Pflicht). Deswegen müssen wir, gerade in Zeiten, wo viel an der corelib gearbeitet wird, verstärkt auf Spielerrückmeldungen setzen.

6000 Fluchwespen …

19. Mai 2009

… hingen im Nirgendwo herum

plötzlich ging nix mehr mit Lebewesen,

mit Fehlern schlugen wir uns ‚rum.

6000 Fluchwespen gehörten zu nem Schwarm

als Gruppen waren sie geplant,

doch die Ausführung war arm.

6000 Fluchwespen wurden nie nachgezogen,

doch als den Fehler im Code ich fand,

fühlten Spieler sich betrogen.

6000 Fluchwespen hatten nix damit zu tun

dass schliesslich das schnelle Gruppenfolge

nicht mehr wirklich lief, nun.

6000 Fluchwespen sehen nie mehr alleine Licht,

genauso läuft für Spieler wieder alles gut.

Das ist das Ende der Geschicht.