In meinem letzten Blog, schrieb ich:

– endlich unsere Monster- und Gebiets-umstellungen fertig machen, die wir seit 2014 nur langsam umsetzen: Jedes Gebiet soll fuer einen gewissen Levelbereich gedacht sein und dort entsprechend starke Monster bieten. Fuer jeden Levelbereich soll es genug Content geben.

Weil das momentan einen Grossteil meiner Zeit in Anspruch nimmt und für Spieler teils verwirrend, teils sehr lukrativ ;) ausfällt, möchte ich dies ausführlicher erklären. Dazu muss ich etwas weiter ausholen, aber ich glaube, es wird deutlicher machen, was im Hintergrund im Augenblick – und in Zukunft – alles passiert.

Avalon ist, wie ich gerne sage, organisch gewachsen. Über die drei Jahrezehnte, die es uns gibt, habe viele Entwickler an viel Code in viel unterschiedlichen Dateien gearbeitet. Das ist mein erster wichtiger Punkt: Unser Code ist auf viele, viele Dateien verteilt und niemand kann die alle im Kopf haben. Zum Beispiel hatte jedes Monster (bis 2014) seine Kampfwerte in einem eigenen File definiert. Wenn ich globale Änderungen an Monsterwerten machen möchte, muss ich all diese hunderte von Files finden und einzeln evaluieren und anpassen.

Ich arbeite zwanzig Jahre an dieser Codebasis und ich entdecke immer noch regelmässig neue Dinge, die mir nicht bewusst waren. Das muss übrigens nicht kategorisch schlecht sein, es bedeutet nämlich, warum wir insgesamt abwechslungsreiche Inhalte entwickelt haben. Dass wir so organisch gewachsen sind, ist weil individuelle Entwickler impliziert dazu ermutigt wurden, ihre eigenen Ideen auszuleben.

Mein zweiter Punkt ist, dass es nie formelle Kriterien für kampfrelevante Werte gab. Weder in einem Designdokument noch im Code erzwungen. Es gab immer wieder Versuche post-hoc den Status Quo als Standard zu definieren und zu erhalten, aber all diese Ansätze wurden nie durchgezogen.

Diese beiden Punkte zusammen sind natürlich ein Wartungsalptraum.

Gedanklicher Einschub: Wie kommt es dann eigentlich, dass wir all die Jahre irgendwie doch „spielbar“ waren? Tja, wir sind halt nicht nur organisch gewachsen, sondern haben uns selbst auch organisch selbstreguliert. Programmierer neuer Monster, Waffen und Rüstungen haben sich irgendwie immer am Etablierten orientiert, andere Monster, Waffen und Rüstungen analysiert und gegebenenfalls diese nachjustiert. Nennen wir das mal „organisches Balancing“. Man kann sich vorstellen, dass das schon irgendwie klappen kann.

Die Beobachtung, die wir seit vielen Jahren aber machen, ist dass dies nicht mehr skaliert. Es gibt zu wenig Entwickler und das „organische Balancieren“ funktioniert am Besten, wenn der entsprechende Entwickler selbst Spielerfahrung hat mit dem, was er balanciert – und irgendwann hatte niemand mehr eine Übersicht über alle Gilden und Top-Ausrüstung. Es funktioniert absolut nicht, wenn jemand von oben herab, global, an der Balance arbeiten will. Ausserdem wird es immer schwieriger Neues zu bauen, weil man keine Regeln hat, an denen man sich orientieren kann und es zuviel Content gibt, mit dem man sich vergleichen muss um relevant zu sein. Irgendwann kamen wir nicht mehr produktiv weiter.

Ganz zu schweigen davon, dass jede neue Entwicklergeneration dann doch dazu tendiert, ihre eigenen Bauten im Schnitt dann doch etwas stärker zu implementieren als frühere. Man will ja, dass seine Sachen cool sind und benutzt werden.

Also haben wir anno 2014 angefangen, Monster bzw. Monsterstärken, zentral zu verwalten. Wir nennen dies „das neue System“ oder die „neuen Monster“ oder die „Monsterumstellung“ oder „designte Monster“. In den letzten Jahren war davon in Artikeln immer wieder die Rede.

Wir haben es seit 2014 aber nicht geschafft, alle(!) relevanten Metzelmonster auf das „neue System“ umzustellen.

Nun haben wir aber entschieden: Wir stellen jetzt alle relevanten Monster um!

Da die Stärken von „alten“ Monstern so unreguliert gesetzt wurden, ist es faktisch unmöglich für uns abzuschätzen, welche Konsequenzen das Umstellen eines Monsters auf das „neue System“ hat. Wir versuchen uns grob an der Stärke der alten Monster zu orientieren, aber wir müssen auch beachten für welche Level die Monster gedacht sein sollen (das hängt vom Gebiet ab, dazu später mehr). Deswegen kann es sein, dass ein Monster nach der Umstellung eine völlig andere Kampfstärke hat.

Das bedeutet aber, dass es global starke Schwankungen bei Monstern gibt. Weil wir sie auf „das neue System“ umstellen und zugleich weil wir das „neue System“ selbst nochmal tunen (an den globalen Schaltern, die wir halt nun zur Verfügung haben). Ich hoffe, das erklärt die häufigen Schwankungen in der letzten Zeit.

Das zieht übrigens dann auch die Erfahrung nach, die ein Monster ergibt. Denn die EP sind von der Stärke des Monsters abhängig. Ein Beispiel hierfür war die Umstellung der Riesenkraken letztens, welche zuvor viel gemetzelt wurden, weil sie durch ihre speziellen Werte lukrativer waren als andere Monster. Nach der Umstellung, nicht mehr so und die Enttäuschung der Spieler war gross.

Kurz danach, haben wir die EP aller „umgestellten“ Monster erhöht, so dass die UW insgesamt wieder attraktiver wurde. Mir ist das lieber, dass die Monster insgesamt interessanter sind, als nur ein Monster, was aus der Menge herausragt.

Die EP in der UW werde ich übrigens noch weiter tunen, also geniesst die aktuelle Situation, solange sie andauert.

Am Schluss werden wir Änderungen schneller umsetzen können (wie z.B. beim Erhöhen der EP aller Monster) und interessante Neuerungen für Monster schneller global einführen können. Und hauptsächlich haben wir eine Chance das Verhältnis Spielerstärker zu Monsterstärke dorthin zu regeln, wo wir letztendlich hin wollen.

– Xtian

ps: Ein abschliessender Gedanke noch:

Die Monsterstärken und die Erfahrungspunkten zu ändern – vor allem so wie ich es mache, sie nämlich häufiger zu nach zu regulieren – ist risky. Es verwirrt, es kann frustrieren und es kann enttäuschen. Plötzlich funktioniert der gewohnte Metzelgang nicht mehr wie gewohnt, plötzlich muss man sich anpassen. Das ist total verständlich. Die andere Seite der Medaille ist hier, dass tiefe Änderungen, so wie sie gerade passieren, auch in beide Richtungen gehen können: Die letzten Wochen und Monate haben viele Spieler neue lukrative EP-Quellen entdeckt, absichtlich eingebaute, sowie unabsichtliche. Das ist der Deal, den ich persönlich fair finde: Spieler müssen durch Anpassungen durch, können aber auch neue lukrative Randfälle entdecken. Ich kann diese dann nachjustieren, aber es gab die EP Quellen solange es sie gab und Spieler konnten ausprobieren, entdecken und die EP tatsächlich sammeln. Das ist ein kleines Meta-Spiel, mit dem ich völlig OK bin.

pps: Das heisst nicht, dass exorbitante Schieflagen nicht gemeldet werden sollten. Wir sind auf Eure Rückmeldungen angewiesen ein funktionierendes, faires Spiel zu haben.

Zur Lage der Nation

24. Februar 2020

Hallo Blog-Leser, der folgende Eintrag ist ein Repost aus der Zeitung Spieler/Allgemeines, Artikelnummer: 4147. Der Kontext ist, dass wir im Januar/Februar einige bekannte Monster als „Bosse“ und „Gruppenmonster“ markiert haben und ihre Kampfwerte, teils drastisch hochgezogen haben. Solche Änderungen ziehen einen Rattenschwanz von anderen Änderungen mit sich, die wir zum Teil (bis dato) noch nicht umgesetzt haben. In diesem Zeitungsartikel versuche ich zu erklären, was wir warum machen. Ich finde es nützlich, den Artikel nochmal separat im Blog aufzubewahren.

 

Hallo alle Avalonier,

Ich weiss, der Unmut ist gross, die letzten Aenderungen veraergern viele und unsere Kommunikation darueber war schlecht und sowieso reagieren wir gerade nicht fix genug auf die Probleme. Mir macht das auch Sorgen und ich will auch ein gutes und gesundes Avalon.
Deswegen fange ich mal an und versuche nochmal zu erzaehlen, was wir dieses Jahr alles so erreichen wollen. Ueber viele dieser Dinge reden wir intern schon lange und das Chaos, was ihr gerade erlebt (ist es denn wirklich so chaotisch? naja, egal, Hauptsache wir kuemmern uns darum, dass die Situation sich verbessert) ruehrt auch daher, dass wir uns im Augenblick dazu zwingen endlich Fortschritte zu erzielen:

Wo wir im allgemeinen hin wollen:

Wir wollen, dass es zwei Arten von Kaempfen gibt: 1.) Den ueblichen „Flow“, wo man eine Stunde (und mehr) am Stueck metzelt, alle zehn Minuten eine Pause macht um den magischen Schild zu erneuern, aber ansonsten dabei nicht stirbt, wenn man gut ausgeruestet ist.
2.) den Kampf gegen stark herausfordernde Monster. Dungeon-Endbosse und Monster, die als maechtig gelten sollten, sind mit der Zeit einfach nicht im Anspruch mitgewachsen, wie die Spielerfaehigkeiten gestiegen sind. Gegen diese Gegner soll einem der Schweiss in der Stirn stehen, man soll sich entsprechend vorbereiten muessen, spezielle Taktiken verwenden muessen und verbraucht gegen sie auch alle seine Ressourcen. Entsprechend cool muss aber dann auch die Belohnung dafuer sein.

Was wir im Januar/Februar bereits geaendert haben:

„Bosse“ (bei uns „maechtige“ Gegner eingefuehrt:
– diese sollen schwierige Gegner sein
– zumindest soll man andere Taktiken verwenden muessen, um sie zu besiegen
– und andere Ressourcen verwenden
– und der Kampf gegen sie soll auch spannend und schweisstreibend sein
– haben deutlich mehr TP
– und schlagen staerker zu
– und geben dafuer mehr EP
– man soll sie nicht im Rahmen einer normalen Metzeltour umlegen koennen
– einige Bosse sind: Balrog, Hydra, … eine Liste folgt
– weitere werden noch zu „Bossen“ gemacht, wo sinnvoll. Aber erstmal weiteres Feedback abwarten.
– Bosse haben nun eine minimale allgemeine E-Resistenz (circa Mitte Februar)
– die Haeufigkeit von Balrogs wurde verringert, damit man ihnen nicht so haeufig ueber den Weg laeuft. (Anfang Februar)

„Gruppenmonster“ eingefuehrt
– es soll auch Content geben, der fuer Gruppen gedacht ist
– wie Bosse haben diese bessere Werte
– diese Gruppenmonster gibt es bereits: … eine Liste folgt.
– weitere koennen folgen.

Alle Monster:
– zuvor hatten Monster mit vielen „Waffenhaenden“ viele Schlaege pro Kampfrunde. Jetzt haben alle Monster nur 3 Schlaege pro Kampfrunde. (langzeitig wollen wir die Anzahl der Schlaege pro Kampfrunde verringern)
– Heiler ziehen nun etwas Aufmerksamkeit von Monster auf sich
– Eine Beschraenkung der Schlagstaerke entfernt: Manche eher hochlevelige Monster schlagen nun staerker zu (auch wenn sie keine Boss- oder Gruppenmonster sind)

Begleiter:
– Begleiter ziehen nun nicht die Aufmerksamkeit von Monstern auf sich, sondern „leiten“ diese an den Besitzer weiter.

Und jetzt, was wir fuer den Rest des Jahres planen:

Die Zukunft:
– wir wollen erstmal die Bugs und kaputten Bosse fixen und auf Euer Feedback reagieren. Unter anderem das Problem mit der Balrog-Liste (mit den neuen Balrogs hat man keine Chance mehr)
– Neue super-starke Zauber: Es kommen Zauber, die speziell fuer Bosse gedacht sind. Diese verballern dann soviel AP/Mana, dass man sie nicht im normalen Metzelflow verwenden kann.
– abwechslungsreiche Drops fuer alle Monster
– besonders interessante Drops fuer alle Bosse
– eventuell die EP Berechnung fuer Gruppen gegen Gruppenmonster umschreiben: Mit Gruppen gegen Gruppenmonster kaempfen soll sich lohnen. Eventuell den bestehenden Gruppen-EP Bonus umschreiben.
– Einfuehren eines „effektiven Levels“, der dem normalen Level entspricht, aber nur bis circa S60-S70 geht. Der Effektive Level stellt dar, fuer welche Spielerstaerken wir Content haben. Wenn neuer Content geschaffen wird, koennen wir die Kappungsgrenze erhoehen.
– endlich unsere Monster- und Gebiets-umstellungen fertig machen, die wir seit 2014 nur langsam umsetzen: Jedes Gebiet soll fuer einen gewissen Levelbereich gedacht sein und dort entsprechend starke Monster bieten. Fuer jeden Levelbereich soll es genug Content geben.
– Begleiter in Gilden (DK zum Beispiel) sollen fuer kleinere Spieler auch nur in abgeschwaechter Form beschworen werden koennen (sie sollen fuer kleinere Spieler herunterskaliert werden)
– Alle Waffen und Ruestungen nochmal balancieren. Vor allem Werte auch mal hochsetzen im Bereich des effektiven Levels 60 bis 70! Ein paar alte „Juwelen“ wieder interessanter machen.
– Fixen der wild unterschiedlichen Lebenszeiten fuer Waffen und Ruestungen.
– Die staerksten Golemkultisten und Daemonenkrieger – Faehigkeiten werden vorraussichtlich abgeschwaecht werden
– In der Gruppe sollen Beschuetzer besser die Aufmerksamkeit von Monstern auf sich ziehen koennen. Neue Moeglichkeiten dafuer schaffen.
– weg von den „absoluten, gesamten EP“ Listen, hin zu den „fairen, relativen Jahreslisten“
– wenn man gegen Gegner kaempft, die nicht fuer den eigenen Levelbereich gedacht sind, kriegt man nicht mehr soviel EP. So verhindert man, dass kleineren Spielern Monster weggefarmt werden und dass groessere Spieler ueberproportional viel EP in schwachen Gebieten machen koennen.
– Einfuehren von Verbesserungen fuer Waffen und Ruestungen, ein bisschen wie man es von den Runenschmieden kennt, nur fuer alle
– Einfuehren von unterschiedlichen „Kampfaktionen“ und entsprechenden Taktiken, die man damit machen kann.
– Mehr interessante Materialien fuer die herstellenden Zuenfte
– Alle Dungeons wieder interessant machen (fuer den entsprechenden Levelbereich).
– dann irgendwann: Nicht nur Metzel oder Bosskaempfe interessant machen, sondern auch Spieler gegen Spieler Kaempfe spannend machen (dazu braucht es mehr moegliche Taktiken)

In dieser Aufzaehlung habe ich sicherlich etwas vergessen, aber ich hoffe, ihr versteht jetzt etwas besser, wie die aktuellen Aenderungen einzuschaetzen sind.

LG,
xtian

Mögen die Feiertage chaotisch sein!

Falls Ihr hinter Foie wohnt und nichts mitbekommen habt: Die neue Spielerrasse der Chaoszentauren ist über Weihnachten veröffentlicht worden!

Chaoszentauren sind Wesen des Chaos und Ihre Herkunft ist mit einer Dämonin, welche sie tatsächlich auch als Göttin anbeten, stark verflochten. Sie sind nicht die mythologischen Zentauren mit menschlichem Oberkörper und Pferdeleib, sondern sie haben eine gute Prise Unterwelt mit auf den Weg bekommen. Die Rasse beruht nämlich auf der Vorlage der Zentauren, die schon lange in der Unterwelt zu finden war (damals beschrieben von Therion). Einige von Euch haben diese ja in der Monatsaufgabe vom November wiederentdeckt (ja, es hatte schon einen Sinn, dass wir Euch durch die ganze UW geschickt haben, hehe).

Diese neue Rasse ist insofern auch etwas Neues, dass sie nur als Rasse für erfahrene Spieler gedacht ist. Ihr braucht nämlich

  • ein Portfolio
  • und 100 BP

um Euch einen Chaoszentaur anzulegen. Ihr könnt nur einen Chaoszentaur pro Portfolio haben – sie sollen (und werden) deshalb recht selten sein.

Bitte lest Euch dazu auch nochmal meinen Ankündigungsartikel in der avalonischen Zeitung dazu durch. Der geht mehr ins Detail.

Die Chaoszentauren sind zwar, so wie sie jetzt sind, aus meiner Feder heraus entstanden. Aber über die zwei Wochen, in welchen die Rasse beta war, kamen viele und überaus nützliche Rückmeldungen rein. Die Community hat in diesem Fall sehr gut funktioniert. In Zukunft möchte ich die Weiterentwicklung der Rasse deshalb möglichst aus der Hand geben – in erster Linie an die Entwicklercommunity des Adels, aber unter Mitwirkung der Spieler. So eine Rasse profitiert sehr stark davon, bezüglich vieler kleiner liebevoller Details ausgearbeitet zu: Seien es unterschiedliche Reaktionen auf unterschiedliche andere Rassen, seien es Beschreibungen der Körperteile, welche sich mit dem Level ändern, sei es wie eizelne NPCs auf die Rasse reagieren. Das alles macht das Spielen mit dem Charakter einer Rasse erst zu dem Erlebnis. Im Vorfeld habe ich mir hier schon Mühe gegeben, die Rasse mit ihrem eigenen Charakter und ihrer eigenen Identität zu versorgen, aber mehr Leute können soviel mehr, mehr, mehr bewirken!

Gestern hatten wir einen mittelschweren Hardwareausfall – ein RAM-Riegel hat den Geist aufgegeben und das RAM wird jetzt knapp auf dem Server. Wir hoffen, dass wir das nicht zu sehr spüren werden in der nächsten Zeit …, aber da das MUD eh schon stellenweise laggy war, befürchte ich, dass sich die Lags verschlimmern werden. (gebt uns Bescheid, wie ihr es empfindet).

Auf jeden Fall ist uns allen da klargeworden, dass unser Rechner in die Jahre kommt und dass wir kurzfristig über Alternativen nachdenken müssen. Die eine Sache, die uns dabei hilft Optionen tatsächlich wahrnehmen zu können, ist der Avalon Verein, wo die Mitglieder über ihren Beitrag (und Spenden) Geld ansammeln, auf die wir dann für den Betrieb und die Anschaffung neuer Hardware zurückgreifen können.

Klar, Ihr wusstet das schon vielleicht. Aber in Anbetracht der Ereignisse gestern möchte ich Euch freundlichst und zutraulichst bitten Eure Beiträge vor der Vereinssitzung am 9. Dezember zu bezahlen. Natürlich nur, wenn ihr wollt. Dies kann nur eine Erinnerung sein.

Wir könnten dann in der Lage sein, die beste Option für Avalon zu wählen.

Vielen Dank schonmal im Namen aller Entwickler, Spieler und Vereinsmitglieder

xt

ps: Falls ihr nicht im Verein seid, könnt ihr natürlich beitreten oder etwas spenden. (http://verein.avalon-mud.de)

pps: Ich bin übrigens nicht im Vereinsvorstand, sondern normales Mitglied.

ppps: „RAM-Riegel – wenn Dich der Greif packt!“

Bei unserer Beta zu den Reittieren ist uns aufgefallen, dass die Betatester die Pferde nicht lange verwenden – eigentlich nur zum Testen – und dann ihren normalen Spieltrott wieder aufnehmen. Das ist mir nicht gut genug. Offensichtlich überzeugen die Reittiere nicht so, dass man sie im Alltag einsetzen will. Seit vielen Wochen grübeln wir deshalb darüber, was den Reittieren denn fehlt. Und das ist auch der Grund, dass die Betaphase jetzt länger geht als ich eigentlich wollte.

(Betaphasen sollten eher kurz sein, damit diejenigen Spieler, die Betatester sind, keinen grossen Vorteil gegenüber anderen Spielern bekommen)

Der Gedanke, der uns bislang am besten gefällt ist den Tieren mehr Entwicklungsmöglichkeit zu geben. Stufen (-aufstiege) haben sie zwar schon länger, aber diese sind erstens nicht sichtbar genug für Spieler und zweitens bewirken sie noch nichts. Das müssen wir ändern.

also,

  • die Stufe (oder das Level) des Tieres muss zumindest dem Besitzer angezeigt werden
  • die Fähigkeiten des Tieres müssen damit wachsen

… aber welche Fähigkeiten genau? Im Augenblick denken wir daran, die Tragkraft mit ansteigendem Level zu erhöhen. Ich erinnere daran, dass die erste Generation von Reittieren keine vollwertig mitkämpfenden Begleiter sein sollen (das ist eine spätere Ausbaustufe für das Projekt und erstmal müssen die Grundlagen klappen; dafür braucht es letztendlich mehr Tests, und kämpfende Tiere müssten teurer in der Anschaffung und im Unterhalt sein). Aber es ist schwierig Fähigkeiten zu finden, die für Spieler relevant sind, die nichts mit Kämpfen zu tun haben.

Das ist also die nahe Zukunft beim Reittierprojekt. Es entwickelt sich gerade langsamer als geplant, aber wir sind nicht untätig.

Hallo liebe Freunde – ich selbst bin gerade noch im Flieger – doch hoffe ich Ihr habt heute viel Spass und trefft einige alte Bekannte wieder. Schade, dass ich diesen Geburtstag nicht mit Euch verbringen kann. An diesem Tag loggen ja traditionell alte Spieler gerne wieder ein! Trink ein Drachenfeuer für mich mit! xt

Lieber Spieler, lieber Spieler, lieber Adlige, liebe Adlige,

bitte fühl Dich dazu ermutigt, das Reittier-Projekt zu DEINEM Ding zu machen. Die Reittiere haben sooo viel Potential, sooo viel Spielraum um ausgebaut zu werden – das kann ich nicht alles alleine machen. Allein zeitlich geht das nicht. (vor allem muss ich jetzt unbedingt zurück zum Kampfsystem gehen)

Das BESTE, was uns jetzt passieren kann, ist wenn ein paar Adlige Bock haben die Fähigkeiten für Reittiere, wie sie sie sich vorstellen, selbst zu gestalten und das auch tun … Das andere BESTE ist, wenn ein paar Spieler anfangen zu helfen, zum Beispiel, indem sie Beschreibungen liefern oder geile Ideen liefern.

Wäre es nicht cool, einen Sattel zu haben, an den man Orkköpfe hängen kann? Oder, wo eine grosse Waffe ranpasst? Wäre es nicht schön ein besonderes Zaumzeug zu haben?

So viele schöne Dinge. Aber ich werde das nicht alles schaffen können.

Ich weiss, ich weiss, so ein allgemeiner Aufrufe funktioniert oft nicht – und wenn, dann sind es nur eine oder zwei Personen, die sich aufraffen können … aber vielleicht bist Du es ja?

Natürlich nur, wenn Du es für etwas Gutes hältst ;)

Was gibt es Neues? Die Reittiere sind da!

Seit ein paar Tagen testen nun die Betatester unter Euch Spielern die Reittiere, das heisst man sieht jetzt tatsächlich Pferde (für grosse Rassen) und Bergponys (für kleine Rassen) durch die Gegend zischen.

Weil die Reittiere so ein neues Konzept sind, ist es leider notwendig, sie zuerst nur den Betatestern zugänglich zu machen, damit diese (bewusst) die grössten Probleme, die wir noch nicht gefunden haben, ausloten. Ich finde es im allgemeinen immer etwas blöd manche Spieler dahingehend zu privilegieren, dass sie Features zuerst ausprobieren dürfen und möchte Betatests deswegen lieber klein und kurz halten. Aber die Reittiere, so wie sie jetzt implementiert sind, sind ein ziemlich gewagtes Projekt. Der Grund dafür ist, dass sie nicht als „folgende“ Monster konzipiert sind, sondern dass man sich tatsächlich IN dem Tier befindet, was sich wiederum IN dem Raum befindet. Andere MUDs machen das nämlich als „folgende“ Monster und wer noch Belarens Lied kennt – dort war das damals auch so geregelt.

Dass man im (oder auf) dem Reittier sitzt, klingt erstmal ganz logisch und einfach … bis man sich klarmacht, dass in 20+ Jahre Avalon jeglicher Code immer nur so geschrieben wurde, dass davon ausgegangen wurde, dass der Spieler direkt im Raum steht. Wir mussten also im Vorfeld sehr, sehr viel Code anpassen, ausprobieren und diese Stellen, die wir anpassen mussten, erstmal suchen.

Warum habe ich mir diese Mühe gemacht? Ich denke, dass unsere Reittiere, wie wir sie jetzt bekommen mehr Optionen fürs Spiel ermöglichen werden. Wenn der Spieler sich jetzt IN dem Reittier befindet, was sich IN dem Raum befindet, dann ergeben sich ganz natürlich Interaktionen mit dem Raum und den Gegenständen darin. Zum Beispiel gibt es ganz automatisch einen Höhenunterschied zum Boden und Monster, die auf dem Boden stehen, treffen den Spieler eher an den Beinen. Zum Beispiel bewegt sich jetzt das Pferd zuerst, nicht der Spieler. Alles ist in-sich konsistenter und es gibt weniger komische Effekte – zumindest sobald wir alle Stellen angepasst haben, die nicht damit umgehen können, dass der Spieler sich im Pferd befindet.

Deswegen haben die Reittiere auch so lange gebraucht um fertig zu werden. Einen ersten Test hatten wir schon vor einigen Jahren gestartet. Aber dann fehlte mir die Zeit und der Mut das Projekt weiter zu treiben. (auch, weil es für die Reittiere mehr brauchte als nur das Reiten, siehe unten …).

Ende letzten Jahres habe ich dann beschlossen, dass wir dringend neuen Content brauchten und habe mich über Neujahr an die Reittiere gesetzt, dann in Schüben bis März recht intensiv daran gearbeitet und jetzt wieder seit Juni.

Ihr habt jetzt hoffentlich Verständnis, dass es für die erste Zeit bei den Reittieren echte, grosse Bugs geben kann. Sie sind einfach ein grosser Schritt was den Code angeht. Und ich hoffe auch, dass Ihr mir dabei helft, diese Bugs zu finden.

Aber man kann mit den Reittieren auch nicht nur reiten … sie sind als Begleiter implementiert und können Heranwachsen (*), man kann sich mit ihnen schneller bewegen (sie haben drei unterschiedliche Geschwindigkeiten), haben Gefühle, speichern ihre Ausrüstung und können andere Städte selbständig an-reiten.

Ich komme mal zum Schluss. Ich wünsche Euch mit Euren Reittieren viel Spass, hoffe, dass das Projekt so funkt wie ich es mir vorgestellt hatte und dass in Zukunft (nach mir) viele Entwickler an dem Projekt Geschmack finden und Lust bekommen neue Dinge für die Reittiere zu bauen.

xt

 

(*): Das Heranwachsen ist noch nicht weit – erstmal sammeln sie Erfahrung, aber noch passiert nicht viel damit. Wir werden es ausbauen ;)

Ich muss jetzt einfach erzählen wie glücklich ich gerade bin.

Über die letzten paar Tage haben sich einige Spieler bei mir gemeldet und angeboten ein paar Beschreibungen zu übernehmen. Zum Teil habe ich extrem schnell absolut tolle  Beschreibungen zurückgeschickt bekommen. Und in einem brauchbaren Format. So fantastisch! Ihr glaubt gar nicht wie hilfreich das ist und wieviel Arbeit mir das abnimmt!

Hoffentlich liest das hier der eine oder andere Adlige und versucht auch unsere tollen Spieler so einzusetzen ;)

Hallo Ihr Lieben,

Auf der Rückseite des Spielerbuchs findet Ihr jetzt einen Eintrag wie es um Eure Monatsaufgaben steht. Daran könnt ihr Euch gegenseitig messen, wenn Ihr wollt.

(für die Monatsaufgabe im Juni sind übrigens nur noch wenige Tage übrig … und ja, ich weiss, dass sie recht schwer war – das heisst dafür aber auch, dass es auch nur wenige Spieler geben wird, die diese Farbe letztendlich besitzen)